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Returnal - La Recensione

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Returnal rappresenta una gradita novità all'interno del panorama PlayStation. Hosuemarque arriva in esclusiva su PS5 con un titolo frenetico e dinamico, un prodotto importante come punto di rottura rispetto alla tradizione Sony, che arriva sugli scaffali proponendo al grande pubblico un genere spesso associato al mercato indipendente.

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Returnal è uno stupendo Rouge-Like: dopo un naufragio su un pianeta alieno, dovremmo impegnarci per sopravvivere alle ostilità e svelare il mistero che si cela dietro le strane visioni della protagonista. La premessa è semplice: in caso di morte, perderemo tutto e ricominceremo la partita dall'inizio.

 

Dopo la breve sequenza iniziale ci ritroveremo immediatamente con in mano un DualSense fortemente sfruttato: il feedback aptico riesce a restituire le sensazioni di novità provate in Astro's Playroom, ma Returnal può permettersi di calibrare meglio l'esperienza sensoriale, non dovendo adempiere al ruolo di demo tecnica come il titolo preinstallato su PS5. Il risultato è un feeling eccezionale, che ci permette di percepire effetti ambientali e indicazioni di gameplay fino ad oggi in carico esclusivamente al comparto audio. I trigger adattivi vengono invece utilizzati per inserire comandi diversi, assegnati a diversi gradi di pressione, lasciando comunque la possibilità di disattivare questa opzione per chiunque possa trovare sgradevole dover dosare la pressione sul grilletto sinistro.

 

La prima cosa che salta invece all'occhio, giocando Returnal, è la reattività dei controlli ed il feeling tipicamente arcade dell'esperienza. La dottrina dei 60 frame per secondo è costantemente rispettata per restituire una fluidità ed un controllo preciso delle nostre azioni, le animazioni risultano immediate, le battaglie sono frenetiche e richiedono una certa dose di concentrazione grazie alle pesanti influenze Bullet Hell. Più in generale, il titolo si presenta in maniera particolarmente distante dal concetto di “blockbuster-game” a cui siamo stati abituati. Come detto, infatti, la nostra partita terminerà in caso di morte, costringendo il giocatore a ricominciare l'avventura dal principio. Questa è proprio la scelta di design atipica (per il mercato di massa) attorno cui ruota l'intera produzione: ad ogni run affronteremo una mappa pesantemente modificata dal sistema procedurale del gioco, con nemici, drop e tesori quasi completamente casuali. “Quasi” perché alcune delle meccaniche interessanti proposte dal titolo permettono di influenzare il livello e la tipologia di oggetti che possono essere recuperati. Aumentando la nostra barra di “competenza” all'interno di una partita, potremmo ad esempio influenzare il livello delle prossime armi che troveremo randomicamente. Allo stesso modo, alcuni “parassiti” ci permetteranno di ottenere bonus di gameplay o di probabilità, in cambio di alcuni effetti negativi che potrebbero influenzare il nostro stile di gioco (per citarne un paio, potrebbero aggiungere il danno da caduta alla nostra partita, oppure ridurre drasticamente l'effetto del nostro attacco melee. Ma in cambio potremmo ottenere una maggiore efficacia delle cure o aumentarne il drop rate). 

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Questi elementi possono contribuire a stimolare il giocatore nella formulazione di strategie, esperimenti, cambiamenti di approccio rispetto alle run precedenti. Inoltre introduce ad un sistema di gestione delle proprie risorse e potenziamenti. Esso viene particolarmente evidenziato dalla presenza di oggetti “maligni” che hanno una probabilità di causare dei malus se raccolti/utilizzati. Queste “anomalie” possono essere annullate completando delle piccole sfide, ma spesso possono mettere il giocatore in condizione di effettuare una valutazione costi/benefici, dal risultato quasi mai scontato. Se poi alla formula si aggiunge la ricarica attiva dell'arma ed un sistema di “adrenalina”, che permette di ottenere importanti bonus eliminando gli avversari senza essere colpiti, ecco che l'animo arcade di Returnal viene infiocchettato a dovere.

 

L'unica nota stonata in questa sinfonia di elementi ben congegnati è da individuare in alcuni grossi picchi di difficoltà, che non hanno modo di essere superati se non con l'esperienza accumulata dopo multipli tentativi. Del resto, l'intera esperienza ruota intorno alla sconfitta del giocatore, che imparando dalle proprie morti, deve approcciarsi con determinazione al tentativo successivo.

 

 

Ricominciamo

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Returnal è uno stupendo Rouge-Lite: dopo un naufragio su un pianeta alieno, dovremmo combattere le ostilità grazie all'esperienza acquisita nei cicli precedenti, cercando di svelare il mistero che si cela dietro le strane visioni della protagonista. La premessa è semplice: alla nostra morte, perderemo quasi tutto e ricominceremo la partita dall'inizio.

 

La natura del genere a cui appartiene impone diverse caratteristiche non proprio semplici da gestire, una su tutte, il bilanciamento della progressione. Quello proposto da Returnal è un sistema che ibrida la possibilità di bypassare una mappa già completata in precedenza con una meccanica di potenziamento permanente del personaggio e dell'arsenale disponibile. Questo permette al giocatore di avere un progresso non soltanto nelle proprie capacità o strategie, ma anche un aiuto significativo derivato dai nuovi oggetti sbloccati, dalle nuove armi (con relative abilità permanenti) e da potenziamenti che non scompaiono dopo la morte della protagonista. Questi ultimi introducono anche degli elementi Metroidvania che permettono di accedere a luoghi prima inaccessibili, fornendo la possibilità di procedere velocemente tramite scorciatoie o di ottenere importanti risorse anche all'inizio del nuovo ciclo. Ecco che inizia a prendere forma il particolare bilanciamento pensato da Housemarque per il suo ultimo titolo: ricompensare il giocatore per il suo progresso con risorse extra e con un percorso privilegiato verso il luogo della sua ultima sconfitta, senza obbligarlo a riaffrontare una boss fight già vinta in precedenza.

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La soluzione funziona, purtroppo però non argina uno dei grossi difetti del titolo al lancio: al momento, non è possibile interrompere la partita (spegnendo completamente la console o cambiando gioco). Questo perché non c'è alcuna possibilità di salvataggio all'interno di una run, con l'unico effettivo checkpoint rappresentato dal riavvio del ciclo. Sicuramente è possibile immaginare come questa scelta sia stata fatta in funzione di alcune meccaniche legate alla progressione (a cui abbiamo appena accennato), ma fa un po' storcere il naso trovarsi davanti ad un messaggio in game che invita a lasciare la console in sospensione qualora si avesse necessità di interrompere una partita.

Volendo evitare ogni fraintendimento: il gioco tiene in memoria tutti i progressi permanenti ottenuti, ma non da la possibilità di chiudere l'applicazione nel mezzo di un ciclo, pena il riavvio dello stesso alla prossima accensione. La scelta di design di volere che il giocatore affronti la sua avventura tutta d'un fiato può essere anche calcolata ed argomentata, ma a questo punto risulta in contraddizione con quanto consigliato nel messaggio di cui abbiamo parlato.

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Considerando che la durata di una run potrebbe variare in base alle tendenze di “ottimizzazione” del giocatore, la problematica legata al salvataggio rimane comunque incisiva, ma è importante non sottovalutare il lavoro fatto da Housemarque per non frustrare il giocatore con le sue meccaniche, riuscendo a valorizzare i suoi progressi ad ogni nuovo ciclo.

 

 

Ancora una volta

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Returnal è uno stupendo Rouge-Lite: dopo l'ennesimo naufragio su un pianeta alieno, saremo abbastanza abili e conosceremo i nostri avversari come le nostre tasche. Avanzando in maniera sempre più spavalda attraverso le ostilità, non ci resta che svelare il mistero che si cela dietro le strane visioni della protagonista. La premessa è semplice: alla nostra morte, perderemo i power up temporanei, ma avremo sbloccato oggetti, abilità e scorciatoie. Ricominceremo la partita dall'inizio, ma non ci darà più così fastidio.

 

In questa sede si vorrebbe evitare di entrare troppo nel dettaglio riguardo la narrativa del titolo. Le motivazioni principali di questa scelta si traducono ovviamente nella volontà di non fornire troppe anticipazioni, ma anche di non dare eccessivo peso ad un elemento che in questo Returnal (a differenza della maggior parte dei titoli in esclusiva PlayStation) risulta un accessorio, non una colonna portante dell'esperienza.

 

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Tuttavia, una narrativa non solo è presente, ma cavalca un'intuizione perfetta, sebbene non propriamente originale: contestualizzare la natura Rouge-Like del titolo proponendo i suoi cicli di gameplay, il game over ed il respawn, in maniera diegetica.

La protagonista è infatti consapevole della sua morte e del suo ritorno al momento dello schianto, si accorge che gli ambienti che visita sono modificati in maniera procedurale, così come potrebbe capitarle di imbattersi in audio-log registrati da una precedente “versione” di sé. Per quanto possa suonare banale, il tentativo di unificare un racconto interessante con il gameplay di genere, risulta più che riuscito, restituendo la sensazione di star davvero assistendo alla messa in scena di una sceneggiatura piuttosto che ad una serie di eventi casuali.

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Volendo comunque evidenziare questo merito, c'è però da puntare il dito verso un approccio piuttosto criptico della vicenda, che lascia un po' di amaro in bocca dopo aver completato il titolo: le buone premesse ci sono, l'atmosfera si fa sentire e il mistero alieno incuriosisce al punto giusto, ma dovrete in ogni caso metterci del vostro per trovare un collegamento tra alcuni eventi. Sia chiaro, tutto ciò non è necessariamente un male, potrebbe anzi stimolare la community a confrontarsi sulle proprie interpretazioni. Senza contare che ciò apre la strada a dei possibili DLC (a cui il gioco, in verità, si presta particolarmente bene anche solo grazie alla sua impostazione) che potrebbero approfondire il comparto narrativo.

 

 

Commento Finale

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Returnal è uno stupendo Rouge-Lite.

Esponente più in vista di un genere spesso associato agli indie, viene proposto come produzione ad alto budget. Una strana commistione che funziona a meraviglia: il titolo riesce ad incollare allo schermo tutti quei giocatori dal cuore “procedurale”, proponendo un gameplay frenetico dal taglio tipicamente arcade, una buona varietà di armi, ambienti ed equipaggiamenti, che riescono a concedere anche qualche interessante sinergia. L'intuizione di condire il tutto con una narrativa che possa contestualizzare i game over risulta vincente, nonostante nel complesso possa risultare un po' troppo aleatoria.

 

Inoltre, il titolo rappresenta un segnale importante per il futuro di Sony e delle sue esclusive, cerca di proporre un'impostazione "di nicchia" ad un pubblico vasto e potrebbe essere l'inizio di un processo di massificazione per alcuni generi, troppo spesso ignorati per quanto riguarda le grandi produzioni.

La premessa è semplice: alla nostra morte, dobbiamo ricominciare la partita dall'inizio.

Ma adesso non vediamo l'ora di farlo.

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 VOTO: 8.7

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